Hmmm ... sisällä voi leikkiä jotain kivaa tai ottaa lapset mukaan ruunalaittoon, siivoamisen tai leipomiseen. Yleensä lapset keksivät itse tekemistä, mutta joskus on aikuisen pantava jokin leikki alulle.
Vehtaamisleikki ... eli hajotetaan paikat ja tehdään mamma hulluksi
Vehtaamisleikki vuosimallia 1985 ja 2012 ... ihan sama meninki. Ei mitään järkeä. |
Sisäleikkejä
K
Avain piilossa
Arvottan avaimen
piilottaja ”Entten tentten teelikamenttien jne ... systeemillä. Muut poistuvat
huoneesta ja piilottaja piilottaa avaimen.
Kun hän on valmis, niin hän kutseu muut huoneeseen ja kertoo millä
korkeudella avain on: Kala on lattian korkeudella, koira on suurinpiirtein koiran korkeudella, ja lehmä on lehmän
korkeudella, lintu on korkealla esim. jollain hyllyllä tai lapussa tms. Kun joku pelaajista lähestyy avainta,
ilmoitta piilottaja esim. että Leiaa polttaa, kun Leia on aivan lähellä
avainta, ja kun Leia lähtee väärään suuntaan, niin piilottaja ilmoittaa, että
nyt Leia kylmenee, ja kun Leia lähestyy avainta niin pelaaja iloittaa, että nyt
lämpenee, ja kun Leia on ihan lähellä
avainta, niin pelaaja ilmoittaa, etta nyt Leiaa polttaa ... jne . Toiset pelaajat
tietenkin kirpaisevat sinne missä Leia on, ja jokainen yrittää kuunneella mitä
piilottaja ilmoittaa, jota itse löytäisi avaimen ensiksi. Se joka ensiksi kerkiää
napata avaimen kätensä saa olla seuraava piilottaja.
Laiva on lastattu
Pelaajat on
ringissä ja arvotaan aloittaja entten tentten teelikamentten systeemillä
Aloittaja saa ”hernepussin” (pallo tai muu esine, ennenvanhaan heitettiin
hernepussia) ja ilmoittaa alkukirjaimen esimkerkiksi K:n ja mitä laatua nimi pitää olla (esim. eläin,
ruoka, automerkki, valtio tms., mutta alkukirjain pitää olla aina sama), ja hän
heittää hernepussin vireiselle pelaajalle sanoen esimerkis esim. ”Laiva on
lastattu koirilla”. Pussin saaja sanoo heti, jonkun eläimeen nimen joka alkaa K:lla esimekiksi Laiva
on lstattu ”karhuilla”, ja heittää pallon taas viereiselle paalaajalle, jne.
Pelaajien pitä mistaa sanoa oikein ja aina sana monikossa. Pelaajien pitää
muistaa, että onko joku sana jo sanottu. Jo sanoo saman sanan, joka on jo
sanottu tai ei keksi mitään, joutuu hän pois pelistä. Jos joku ei keksi heti nimeä
lasketaan hitaasi 10:neen eli sen verran annetaan miettimisaikaa. Viimeksi
jäänyt on voittaja. Joku voi tietenkin fuskata, ja keksii hädissään jonkun
kummallisen eläinen, joka alkaa K:lla. Esim. ”Laiva on lastattu
kerbaliineilla”. Yhdessä päätetään hyväksytäänkö nimi, ja jos kukaan ei tunne
sen nimistä eläintä, niin vastaus hylätään.
Tätä leikkiä on
kiva leikkiä automatkalla junassa (aikuistenkin), aurinkotuolissa altaan
reunalla tai missä pitää odottaa tai muuten kuluttaa aikaa. Hernepussia ei edes tarvita.
Hedelmäsalaatti
Leikkijöille
kuiskataan kullekin jokin hedelmä, voidaan kuiskata esim. omenaa, päärynää ja
banaania niin moneen kertaan kuin leikkijöitä on. Keskelle jäänyt alkaa
huudella esim: ”omenat ja päärynät vaihtaa paikkaa” ja kun leikkijät alkavat
vaihdella paikkoja, keskelle jäänyt yrittää päästä jollekin paikoista. Ilman
paikkaa jäänyt jää keskelle. Jos keskellä huudetaan : ”hedelmäsalaatti”, kaikki
vaihtavat paikkaa.
Herra Hulkkonen ei osta mitään uutta
Leikinohjaaja
sanoo ”Herra Virtanen meni kauppaan. Hän ei ostanut mitään uutta. Mitä hän
osti? Hän osti esimerkiksi perunoita”. Ohjaajan vieressä istuva sanoo
vuorostaan: ”Herra Virtanen meni kauppaan ja osti…” Jokainen vuorollaan saa
arvailla, mitä herra Virtanen osti ja ohjaaja ratkaisee, kelpaako se. Ideana
on, että jokaisessa tavarassa täytyy olla u-kirjain.
Ihminen ihmiseen
Leikkijät ottavat
oikealla puolella piirissä olevan parikseen. Leikinohjaaja sanoo esim. ”Peukalo
olkapäähän”, jolloin jokaisen on laitettava peukalonsa parin olkapäähän. Jotkut
suoritukset edellyttävät ongelmanratkaisutaitoa, jotta kummankin onnistuu tehdä
tehtävä yhtä aikaa (esim. kyynärpää polveen). Muutaman ohjeen jälkeen leikinohjaaja
sanoo: ”Ihminen ihmiseen”, jolloin vaihdetaan paria. Se joka jää ilman paria on
seuraava ohjeiden antaja. Jos leikkijöitä on tasaparit, viimeiseksi toisensa
löytänyt pari on yhdessä ohjeiden antaja.
Junatarkastaja
Tuolit asetetaan
vierekkäin jonoon kuten junanpenkit. Leikkijät istuvat omille paikoilleen, yksi
on junantarkastaja. Hän menee jokaisen luo ja kysyy, minne tämä on matkalla ja
katsoo tarkkaan, missä tämä istuu. Tarkastaja poistuu huoneesta ja jotkut
leikkijät vaihtavat keskenään paikkaa ja matkustuskohdetta. Tarkastaja palaa ja
yrittää keksiä, ketkä ovat vaihtaneet paikkoja.
Karjatarha
Jokainen leikkijä
nostaa hatusta lapun, jossa on eläimen nimi, esimerkiksi possu, kana, tai
hevonen. Kunkin eläimen nimeä on vähintään kolmessa lapussa. Leikkijät eivät
näytä lappuaan muille vaan hajaantuvat ympäri huonetta. Tarkoituksena on löytää
oman ryhmän jäsenet. Leikkijät eivät saa puhua, vain matkia oman eläimen ääntä.
Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytäneet omaan ryhmäänsä. Leikkiä voi vaikeuttaa
leikkimällä sitä pimeässä huoneessa tai silmät sidottuina.
Kivettyneet
Pelinjohtaja
jakaa ihmiset kahteen joukkueeseen. Toinen ryhmä seisoo rivissä selkä muihin
päin. Toinen ryhmä alkaa esittää yhdessä aluksi päättämäänsä asiaa (esim.
kanaa). Ääniä ei saa päästellä. Jossain vaiheessa pelinjohtaja huutaa, että
kivettykää! Silloin esiintyjät kivettyvät eli pysähtyvät ja ne, jotka olivat
selin esittäjiin kääntyvät ympäri ja arvaavat mitä kivettyneet patsaat
esittävät. Jos he eivät arvaa, otetaan uusi kivetys. Jos he arvaavat, joukkueet
vaihtavat osia. Eli ne, jotka arvasivat esiintymään jne.
Koske keltaista
Leikinvetäjä
antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen
kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen
leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi
koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on
keltaista koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa
uuden ohjeen.
Liikenneleikki
Leikkijöille
annetaan esim. seuraavia rooleja: poliisi, autoilija, jalankulkija ja
pyöräilijä. Lavastetaan mahdollisimman oikean tuntuinen liikenneleikki, jossa
nämä henkilöt esiintyvät. Tehosteena voidaan käyttää nauhoitettua liikenteen
melua. Leikin jälkeen voidaan keskustella siitä, miltä tuntui olla missäkin
roolissa. Osia vaihdetaan ja leikkiä jatketaan.
Metro
Istutaan
piirissä, yksi vapaaehtoinen on keskellä. Kaikilla on oma tuoli (myös keskellä
olijalla). Tyhjän tuolin vasemmalla puolella istunut aloittaa siirtymällä
tyhjään tuoliin. Hänestä seuraava siirtyy ”uuteen” tyhjään tuoliin. näin
jatketaan. Yritetään liikkua niin nopeasti ettei keskellä olija ehdi tyhjään
tuoliin.
Mikä eläin?
Leikinohjaaja
kiinnittää jokaisen leikkijän selkään lapun, jossa on jonkun eläimen kuva tai
nimi. Leikkijä yrittää saada selville, mikä eläin hän on. Hän kyselee toisilta
leikkijöiltä kysymyksiä, joihin voi vastata vain ”kyllä” tai ”ei”. Esim. ”Onko
minulla neljä jalkaa?”, ”Olenko minä karvainen?”, ”Asunko viidakossa?” Leikkiä
jatketaan kunnes jokainen on saanut selville, mikä eläin hän on.
Mitä purkissa on?
Leikkiin valitaan
muutamia esineitä, jotka on helppo tuntea äänen perusteella kun niitä
ravistellaan peltipurkissa. Leikinohjaaja näyttää ensin kaikki tavarat
leikkijöille ja peittää ne. Sitten hän ravistelee yhtä esinettä kerrallaan
purkissa ja leikkijät yrittävät tunnistaa sen.
Nenäliinan pudotus
Leikinohjaaja
pudottaa nenäliinan. Kun nenäliina on ilmassa kaikkien pitää nauraa kovaa. Heti
kun nenäliina koskettaa maata, nauru lakkaa. Nenäliinaa voidaan pudottaa
muutaman kerran.
Nimivisailu
Leikinohjaaja
kirjoittaa tunnettujen henkilöiden nimiä paperilappuihin. Hän sanoo etunimen
kustakin lapusta ja leikkijät yrittävät keksiä sukunimen. Ensimmäisenä oikean
sukunimen keksinyt saa lapun. Eniten lappuja kerännyt voittaa
Numeroleikki
Kaikki leikkijät
laittavat silmänsä kiinni. Yksi aloittaa sanomalla yksi, joku (kuka tahansa)
jatkaa sanomalla kaksi ja taas joku toinen sanoo kolme jne. Mutta jos kaksi
henkilöä sanoo yhtä aikaa saman numeron joudutaan leikki aloittamaan alusta eli
ykkösestä. Tavoitteena on saada laskettua yhdessä mahdollisimman pitkälle.
Seuraavalla kerralla voidaan sitten yrittää rikkoa ennätys.
Paisti
Yksi leikkijöistä
on paisti ja muut ovat kärpäsiä. Paisti istuu tuolilla silmät sidottuna
kädessään joku esine voi hutkia (esim. rullattu sanomalehti). Kärpäset
yrittävät tökkiä sormella paistia ilman että paisti onnistuu hutkaisemaan
heitä. Se kärpänen johon paisti osuu vaihtuu paistiksi ja paistina olleesta
tulee kärpänen.
Solmu
Tehdään rinki,
ojennetaan molemmat kädet ringin keskustaan. Tartutaan joidenkin käsistä.
Kuitenkaan viereisen kädestä ei saa ottaa eikä molemmilla käsillä saa ottaa
saman kädestä. Sitten kun kaikkien käden ovat kiinni lähdetään selvittämään
solmua puikkelehtimalla käsien välistä, yltä ja alta.
Sylipallo
Istutaan rinkiin,
niin että kaikkien jalat ovat ojennettuina keskelle, varpaat yhdessä. Sitten
pistetään pallon jonkun syliin ja lähdetään kierrättämään palloa ringin ympäri.
Jos ja kun pallo tippuu syleistä ulkopuolella, niin nostetaan jaloilla. Palloon
ei siis saa missään vaiheessa koskea käsin.
Tarinan selvittäminen
Valitaan neljä
leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan
huoneeseen jääneille. Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja
esittää tarinan käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman
tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi
verrataan viimeistä tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee
tarinan uudestaan kaikille.
Tyyntä ja myrskyä
Leikkijät
muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää
raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla
polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan
Tätä neuvoa tarvitsen kun…
Jokaiselle
jaetaan tyhjiä paperilappuja, joihin he kirjoittavat yhden neuvon jokaiselle
lapulle. Laput pannaan astiaan tms. paikkaan. Joku aloittaa ja sanoo: ”Tätä neuvoa
tarvitsen kun… (esim. tiskaan) ja nostaa lapun ja lukee neuvon ääneen.
Jatketaan samalla tavalla lappuja kierrättäen.
Varvashippa
Tehdään rinki,
niin että kaikki ottaa toisiaan käsistä kiinni. Hippaa, kuten tavallisesti,
mutta toisen saa otettua kiinni astumalla tämän varpaille.
Viisi tuolia oikealle
Leikkijät istuvat
piirissä tuoleilla. Leikinohjaaja seisoo piirin keskellä ja sanoo jonkin
ominaisuuden, ulkonäköön liittyvän asian tai kokemuksen ja lisäksi
liikkumisohjeen, esimerkiksi: ”Jos sinulla on vaatteissasi valkoista, siirry
istumaan kaksi tuolia vasemmalle”. Jos tuoli on varattu, leikkijä istuu
tuolissa istuvan syliin. Sylikkäin voi mennä kuinka monta leikkijää tahansa.
Jos tyhjiä tuoleja alkaa olla paljon, niitä voidaan leikin kuluessa ottaa pois.
..................................
**************************************************
***********************************************
Ulkoleikkejä
K
10 tikkua laudalla
Peliin tarvitaan
vähintään kolme pelaajaa, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Lisäksi
tarvitaan kymmenen puutikkua sekä lauta ja kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle.
Yksi pelaajista
arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti
laudan toiseen päähän lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä
kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle, ja tällä välin muut pelaajat menevät
piiloon.
Kun etsijä on
saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle hän huutaa: ”Kymmenen tikkua
laudalla!” ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan,
molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse,
koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi
odottamaan, että muutkin löydetään.
Jos piiloutuja
ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee
takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt jos
ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty,
tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.
Askelnaatta
Leikkijät
asettuvat samalle lähtöviivalle ja se, joka on askelnaatta määrää, montako
askelta harpataan ja mihin suuntaan. Leikkijät harppaavat määrätyt askeleet ja
jäävät paikalleen seisomaan. Askelnaatta harppaa yhden askeleen vähemmän kuin
muut leikkijät. Harpattuaan askelnaatta yrittää ylettyä koskettamaan lähinnä
itseään olevaa.
Itseään saa
yrittää venyttää niin pitkälle kuin pystyy, mutta toisen jalan on pysyttävä
maassa. Jos askelnaatta saa kosketettua leikkijää, tästä tulee uusi askelnaatta
ja leikki jatkuu siitä, mihin jäätiin. Askelten lajit voidaan leikin alussa
sopia: esim. kääpiö-, hiiri-, jättiläisaskelia jne.
Hedelmäsalaatti
Leikkijöistä
muodostetaan piiri. Yksi leikkijöistä asettuu piirin sisälle, muut piirtävät
itselleen oman paikan (ympyrän). Leikkijät nimetään hedelmiksi siten, että joka
kolmas (tai neljäs, jos leikkijöitä on useita) on aina samaa hedelmää. Piirissä
seisoo siis esim. ananas-banaani-persikka-ananas-banaani-persikka…
Kun keskellä
olija sanoo hedelmän nimen esim. ”persikka”, täytyy kaikkien persikoiden
vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa keskenään. Keskellä olija yrittää varastaa
hedelmän paikan ehtimällä siihen ennen uutta hedelmää. Mikäli tämä onnistuu,
muuttuu hän hedelmäksi ja hedelmästä tulee keskellä olija. Jos keskellä olija
huutaa ”hedelmäsalaatti”, tulee kaikkien hedelmien vaihtaa paikkaa.
Jänisjahti
Leikkijöistä
valitaan kolme jänistä, jotka lähtevät karkuun. Jänikset saavat liikkua ennalta
sovitulla alueella. Toiset leikkijät ovat koiria, jotka etsivät jäniksiä. Jänis
putoaa pelistä, kun joku takaa-ajaja on nähnyt ja tunnistanut hänet.
Liike jatkuu
Leikkijät seisovat
piirissä katsoen edellä seisovan selkää. Leikinohjaaja aloittaa liikkeen, jota
hänen takanaan seisova matkii ja jatkaa, samoin kolmas, neljäs jne. Heti kun
leikinjohtaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän tekee uuden
liikkeen, jota seuraava matkii. Näin leikki jatkuu aaltona.
Lohikäärmeen pyrstö
Mitä useampi
leikkijä, sen hauskempaa! Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa
vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja
hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tms. Jonon ensimmäisenä
oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun
ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena
oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.
Muorin torimatka
Yksi leikkijöistä
on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä
torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä.
Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset
perässään.
Joku lapsista
huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy ”Mikä se oli?” Lapset
keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku
lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi.
Kolmannella
kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy ”Mikä se oli?”, lapset
vastaavat ”Muorin hame repesi.” Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle
ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki
alkaa alusta
Nenähippa
Yksi leikkijöistä
valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät
tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain
leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla
ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on
lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian.
Neppis
Neppis, toiselta
nimeltään neppaus, on varsinkin poikien suosiossa oleva hiekkalaatikolla
pelattava kilpa-ajo. Virallinen neppiauto on muovirunkoinen vanhan kilpa-auton
mallinen leikkiauto. Neppistä voi kuitenkin pelata aivan hyvin millä tahansa
pikkuautoilla.
Neppistä pelataan
hiekkaan tehdyllä radalla. Rata on yleensä noin kengänpohjan levyinen. Radan
voi vetää hiekkaan kengänpohjalla ja haluttaessa ehostaa sitä lapiolla. Rataan
voi rakentaa hyppyreitä, kuoppia ja muita esteitä lisäjännitystä luomaan.
Neppaajat asettavat kukin autonsa lähtöviivalle ja kukin ”neppaa” autoansa 3
kertaa vuorotellen. Nuorin pelaajista aloittaa.
Neppaaminen
tapahtuu koukistetun etusormen syrjällä. Jos auto lentää ulos radalta tai jos
se päätyy katolleen (”kelli”), joutuu sen palauttamaan takaisin sinne mistä
kyseinen neppi alkoi. Jos auto päätyy kyljelleen (”puolikelli”), se siirretään
kyseisen nepin lähtöpisteen ja päätepisteen puoleen väliin. Se pelaajista,
jonka auto saapuu ensimmäisenä maaliin, voittaa. Sitten ei muuta kuin uutta
rataa suunnittelemaan.
Nämä säännöt
eivät pyri olemaan mitenkään ”viralliset”, koska pelistä on varmaan melkein
yhtä monta variaatiota, kun on hiekkalaatikoitakin. Näillä säännöillä on
kuitenkin ainakin meidän hiekkalaatikolla kilpailtu menestyksekkäästi.
Paha kuningas
Leikkijöistä
valitaan paha kuningas, joka menee kuninkaan viivalle. Muut leikkijät menevät
ensin kotiviivalle keksimään kuninkaan kysymyksiin vastaukset ja siirtyvät
sitten kyselyviivalle.
Leikkijät sanovat
”Hyvää päivää paha kuningas!” Kuningas vastaa: ”Hyvää päivää kiltit lapset!
Mistä te tulette?”Lapset vastaavat sen, mitä ovat sopineet. Kuningas kysyy ”Mitä
te syötte ja mitä te juotte?” Lapset vastaavat, mitä ovat sopineet.
Kuningas kysyy
”Mitä te osaatte tehdä?” Leikkijät jäljittelevät liikkein aiemmin sovittua
työtä. Kuningas yrittää arvata, mitä työtä he tekevät. Kun hän arvaa oikein,
lähtevät leikkijät juoksemaan kotiviivalle. Ne, jotka kuningas saa
koskettamalla kiinni, tulevat kuninkaan avustajiksi. Leikki alkaa alusta,
kunnes kaikista on tullut kuninkaan avustajia.
Parinmetsästys
Muodostetaan
kaksi piiriä: sisäpiiri ja ulkopiiri. Leikkijät ovat piireissä pareittain (ja
vastakkain): toinen sisäpiirissä ja toinen ulkopiirissä. Leikinjohtaja on
piirien ulkopuolella ja antaa leikkijöille merkin lähteä liikkeelle.
Ulkopiiriläiset
kulkevat myötäpäivään ja sisäpiiriläiset vastapäivään. Pelinjohtajan merkistä
(esim. taputus, pillinvihellys) parien tulee etsiä toisensa mahdollisimman
nopeasti. Saatuaan toisiaan käsistä kiinni, he menevät kyykkyyn. Viimeisenä
parinsa löytäneet putoavat pelistä. Peli jatkuu aina siihen saakka, kun
jäljellä on enää yksi pari. Suunnanvaihdot on hyvä tehdä aina parin löydön
jälkeen, jotta ei pää ole aivan pyörällä.
Peili
Vedetään maahan
pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista
”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse.
Peili kääntyy
selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin,
eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy
pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun
liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.
Nähdyksi tulleen
pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka
pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia
seuraavan kierroksen peilinä.
Polttopallo
Leikkialueelle
piirretään iso ympyrä. Leikkijät seisovat ympyrässä ja yksi leikkijöistä seisoo
polttajana ympyrän ulkopuolella. Polttaja yrittää pallolla osua ympyrän sisällä
olevia polven alapuolelle. Polttaja ei saa astua ympyrän sisään. Ne, joihin osuu
joutuvat myös polttajiksi. Viimeiseksi ympyrään jäänyt on voittaja.
Purkkis
Tähän leikkiin
tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi
leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee
sen mahdollisimman kauas.
Etsijä hakee
pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle
paikalleen hän huutaa ”Purkki kotona!” ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina,
kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. ”Jaana
purkissa!”
Toiset pelaajat
voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse
etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki
kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä
on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.
Puuhippa
Jokainen leikkijä
valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän
huutaa: ”Talo palaa, pakko vaihtaa”, täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa
puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se,
joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi.
Tervapata
Maahan piirretyn
ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen
paikka. Yhdestä leikkijästä tulee kiertäjä ja muut asettuvat ympyrän kehälle
omiin paikkoihinsa.
Kiertäjä kulkee
leikkijöiden takaa kepin/kävyn/tikun kanssa ja pudottaa sen mahdollisimman
huomaamattomasti jonkun leikkijän kohdalle tämän taakse. Kepin tms. taakseen
saanut leikkijä nappaa sen ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin
kiertäjä. Molemmat yrittävät päästä tyhjäksi jääneeseen paikkaan.
Se, joka EI ehdi
ensimmäisenä perille, jatkaa kiertäjänä. Ympyrän keskelle on piirretty myös
pienempi ympyrä eli tervapata, sinne joutuu, jos ei huomaa keppiä sillä aikaa,
kun kiertäjä on tehnyt kepin jätön jälkeen kokonaisen kierroksen. Tervapadasta
pääsee pois, kun seuraava leikkijä joutuu sinne tai miten erikseen sovitaan.
Viimeinen pari uunista ulos
Leikkipaikaksi
valitaan tasainen alue. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo
jonon edessä selin toisiin ja huutaa ”Viimeinen pari uunista ulos!” Silloin
viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin tavoittaakseen
parinsa.
Edessä ollut
pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista. Jos hän onnistuu ennen kuin
takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon
etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja.
Värit
Valitaan yksi
leikkijä johtajaksi. Muut leikkijät menevät sovitun matkan päähän johtajasta.
Johtaja sanoo jonkun värin ja askelmäärän. Kaikki joilla on vaatteissaan
mainittua väriä, saavat lähestyä johtajaa sanotun askelmäärän verran.
Johtaja voi myös
keksiä hauskoja askel-tapoja kuten karhun askel jolloin leikkijät ottavat
oikein suuren harppauksen tai tipun askel jolloin leikkijät ottavat aivan
pikkuisia askeleita. Katsotaan kuka ensimmäisenä pääsee johtajan luokse. Sitten
vaihdetaan johtajaa.
……………………..
***********************************************
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti